O GMS Type-I Assault Rifle é a espinha dorsal da infantaria mecanizada em toda a galáxia. Uma arma de Tamanho Principal que equilibra perfeitamente peso, cadência de tiro e poder de parada. Diferente das armas laser, este fuzil dispara projéteis cinéticos pesados através de um sistema magnético ou de combustão química altamente confiável. Seu design clássico foca na versatilidade: ele é capaz de perfurar blindagens à média distância com fogo sustentado, sendo a arma padrão ideal para estabelecer uma linha de frente sólida ou suprimir o avanço inimigo.
Tipo: Rifle / Cinético - Uma arma de cano longo projetada para disparos balísticos de precisão média que causam dano por impacto físico.
Alcance: 10 Espaços — Uma excelente cobertura de terreno. Permite engajar alvos a distâncias seguras na maior parte dos mapas de combate.
Ameaça 1 Espaço — Por ser uma arma longa voltada para combate à distância, sua eficiência para tiros reflexivos de oportunidade é limitada a inimigos colados no seu Mecha.
Dano: 1d6 Cinético — Role um dado tradicional de 6 lados para determinar o impacto físico destrutivo na blindagem do alvo.
Propriedade Especial: Confiável 2 (Reliable 2) — Uma das maiores vantagens desta arma. A engenharia da GMS garante que, mesmo se você errar o ataque, o fuzil ainda causa 2 de dano cinético garantido ao inimigo (devido aos estilhaços, fogo de supressão ou quase-impactos). Se você acertar e rolar um dano menor que 2, o dano é aumentado para 2 automaticamente.
Custo de Licença: Nível 0 (GMS) — Disponível imediatamente para qualquer piloto iniciante.
Carga/Munição: Infinita — Seus compartimentos de carga internos acomodam munição balística suficiente para durar toda a missão sem necessidade de ações para recarregar.
O GMS Type-I Auxiliary Grenade Launcher é um sistema de tubo leve e acoplamento rápido, projetado para fornecer suporte tático imediato a curtas distâncias. Esta arma de Tamanho Auxiliar dispara cartuchos explosivos de 40mm modificados com detonação por proximidade ou impacto. Para uma mecânica e franco-atiradora, este lançador funciona como a ferramenta perfeita de controle de perímetro: quando inimigos velozes tentam se agrupar para invadir sua posição de tiro, uma única granada bem colocada fragmenta a blindagem deles e limpa o terreno, criando o espaço necessário para reajustar a mira do rifle pesado.
Tipo: Lançador / Explosivo — Dispara projéteis parabólicos que detonam em estilhaços incandescentes e ondas de choque.
Alcance: (Range): 5 Espaços — Projetado para defesa de curto alcance e dispersão de ameaças próximas.
Ameaça: 1 Espaço — O arco balístico da granada exige uma distância mínima de segurança; não é ideal para reações reflexivas coladas no Mecha.
Dano:: 1d3 Explosivo — Role um dado de 6 lados e divida o resultado por 2 (arredondando para cima) para determinar o dano de estilhaços na área.
Propriedade Especial: Explosão 1 (Blast 1) — O tiro não foca em um único Mecha. Você escolhe um espaço no mapa a até 5 de distância, e o projétil detona afetando o hexágono alvo e todos os espaços adjacentes ao redor dele (raio de 1 espaço). Todos na área sofrem a rolagem de ataque e dano.
Carga/Munição: Infinita — Sistema de alimentação por tambor rotativo conectado às reservas internas do Everest.
A GMS Type-I Light Laser é o triunfo do design utilitário da General Market Systems. Compacta, robusta e com um acabamento fosco industrial, esta pistola laser de Tamanho Auxiliar foi projetada para funcionar em qualquer atmosfera, gravidade ou vácuo. Ela não dispara projéteis balísticos comuns; em vez disso, emite um feixe concentrado de luz coerente que superaquece e derrete a blindagem inimiga em frações de segundo. É a escolha definitiva de confiabilidade para pilotos que precisam de uma arma de pronto manuseio para autodefesa ou para complementar uma saraivada de tiros.
Tipo: CQB / Energia (Energy) — Uma arma de Combate Próximo (Close Quarters Battle) que causa superaquecimento molecular no alvo.
Alcance: 5 Espaços (Hexágonos) — O limite máximo do feixe laser mantém foco perfeito a até 5 unidades de distância no mapa.
Ameaça: 3 Espaços — Sua zona de reação imediata. Permite realizar ataques de oportunidade (Overwatch) contra qualquer inimigo que se mova ou vacile a até 3 espaços de você.
Dano: 1d3 de Energia — Role um dado de 6 lados e divida o resultado por 2 (arredondando para cima) para determinar o dano direto na blindagem inimiga.
Custo de Licença: Nível 0 (GMS) — Gratuita e universal para qualquer piloto certificado.
Carga/Munição: Infinita — Alimentada diretamente pelo reator do Mecha; não consome cartuchos e não precisa recarregar.
Modificado e calibrado meticulosamente pelas próprias mãos da piloto, o GMS Type-I Anti-Materiel Rifle é o ápice da engenharia balística de longo alcance. Esta arma de Tamanho Pesado dispara projéteis de urânio exaurido estabilizados por aletas através de um cano longo e reforçado. Como mecânica, ela ajustou os compensadores de recuo e as lentes óticas para transformar este colosso em um bisturi cirúrgico. No campo de batalha, ela atua como uma âncora de negação de área: uma vez que este rifle está apontado para uma rota, os inimigos sabem que cruzar a linha de visada significa ter o chassi partido ao meio.
Tipo: Rifle / Cinético (Kinetic) — Armamento de precisão extrema projetado para perfurar as ligas metálicas mais densas à distância.
Alcance: 15 Espaços (Hexágonos) — Uma distância cirúrgica. Permite que ela se posicione no fundo do mapa, sob cobertura, e ainda assim controle o campo de batalha.
Ameaça: 1 Espaço — Uma arma de ferrolho longa e pesada; inadequada para tiros rápidos à queima-roupa.
Dano: 2d6 Cinético — Role dois dados de 6 lados. O impacto é devastador.
Propriedade Especial: Perfurante (AP - Armor Piercing) — O pesadelo dos mechas tanques. Este disparo ignora completamente a Blindagem (Armor) do alvo. O dano vai direto na estrutura do inimigo.
Propriedade Especial: Carregar (Ordnance) — Devido ao protocolo de estabilização necessário para o disparo, este rifle só pode ser disparado se for a primeira ação mecânica do turno (você não pode dar um Impulso/Boost ou se mover antes de atirar no seu próprio turno).
Propriedade Especial: Carregamento (Loading) — Exige uma ação de Estabilizar (Stabilize) para recarregar o mecanismo após o disparo antes que possa ser usado no seu próprio turno novamente.
Um conjunto de propulsores de vetorização rápida instalados nos ombros e nas costas do chassi do Everest. Calibrados pela mecânica para responder a comandos reflexivos, esses jatos não foram feitos para voos prolongados de cruzeiro, mas sim para entregar explosões de empuxo curtas e violentas. Fornece a uma atiradora de elite a mobilidade vital para saltar instantaneamente sobre obstáculos, subir em telhados, penhascos ou plataformas elevadas em frações de segundo, garantindo a vantagem tática da linha de visão elevada para o seu rifle sniper.
Efeito em Jogo (Voo de Rajada): Sempre que você realizar um movimento padrão ou usar a ação rápida de Impulso (Boost), você pode ativar os jatos. Ao fazer isso, todo o seu movimento durante aquela ação se torna Voo (Flight).
Regra de Voo: Você ignora o terreno difícil e pode passar por cima de obstáculos ou Mechas inimigos sem penalidades.
A Restrição de Fábrica: Como são jatos de rajada rápida, você deve terminar o seu movimento pousando em uma superfície sólida. Se terminar o movimento flutuando no ar, os jatos cortam e o Mecha cai imediatamente.
Mais do que pura estética, esta pintura personalizada é o orgulho da mecânica pelo seu trabalho. Utilizando tintas especiais foscas, pigmentos de dispersão térmica ou padrões de camuflagem calibrados manualmente na oficina, o Everest se destaca com um visual único. A camada de acabamento foi quimicamente tratada para absorver parte dos impactos e dissipar a energia de raspão de ataques inimigos, garantindo que a sniper continue operando mesmo sob fogo de contra-artilharia.
Efeito Mecânico (Blindagem Extra): Quando você sofrer dano de estrutura, role 1d6. Em um resultado 6, você retorna para 1 PV (Ponto de Vida) e ignora o dano – o impacto simplesmente "riscou a sua pintura". Este sistema só pode ser usado uma vez antes de cada Reparo Completo e não é um alvo válido para destruição de sistema.
Uma Inteligência Artificial não senciente de suporte tático, integrada diretamente no computador de bordo do Everest. Esta unidade atua como uma co-piloto digital, monitorando a telemetria do campo de batalha, calculando vetores de vento e gravidade para auxiliar os disparos de precisão da sniper, e gerenciando os sistemas internos do Mecha. Quando a piloto está ocupada ou fora do cockpit realizando reparos mecânicos urgentes, o COMP/CON assume as funções motoras básicas para garantir que o Mecha continue agindo.
Propriedade Especial: Copiloto Digital: Enquanto você estiver pilotando o Mecha, este sistema concede a você +1 Dado de Bônus em todos os testes e salvaguardas baseados em Sistemas (Systems).
Propriedade Especial: Protocolo Autônomo: Se o seu piloto ejetar, descer do Mecha ou ficar incapacitado, você pode ordenar que o COMP/CON assuma o controle. Ele pode agir de forma autônoma no seu turno, sendo capaz de se mover e realizar ações comuns (como atirar ou usar sistemas), mas ele não pode usar ações ativadas por Talentos ou Núcleos de Energia.
Modificações feitas sob medida no Everest pela própria piloto que vão muito além dos manuais de fábrica. Inclui um assento de pilotagem moldado ergonomicamente, ferramentas industriais integradas nos braços mecânicos do chassi para reparos rápidos, fiação reforçada e calibrações únicas no motor de combustão. Essas mudanças transformam um Mecha de linha de produção em uma extensão direta do corpo e das ferramentas da mecânica.
Efeito Mecânico (Chassi Reforçado): Este sistema adiciona permanentemente +2 de Vida Máxima (HP) ao seu Everest.
Efeito Narrativo (Assinatura do Piloto): Uma vez por missão, dá a você +1 Dado de Bônus em qualquer teste narrativo ou de habilidade fora de combate que envolva diretamente a personalidade, o histórico ou as especialidades mecânicas da sua piloto.
Propriedade: Limitado 6 — Você começa cada missão com exactamente 6 Cargas nesta caixa de munição.
Mecânica de Ativação em Combate: Uma vez por turno, quando você ataca com o Fuzil de Assalto, você pode gastar cargas para aplicar um dos seguintes efeitos ao seu ataque com o custo listado:
Tambor (1 carga): O ataque ganha a propriedade REPULSÃO 1 e causa dano do tipo Explosivo.
Choque (1 carga): O ataque causa dano do tipo Energia. Escolha um personagem alvo de seu ataque; os personagens que estiverem adjacentes a esse alvo sofrem 1 de Dano de Energia Perfurante, seja o resultado do seu ataque um acerto ou um erro.
Cartucho (1 carga): O ataque ganha a propriedade ARCO (permite ignorar a linha de visão se houver obstáculos físicos no caminho) e causa dano do tipo Cinético.